header-logo

Kunstmatige intelligentie gedreven marketing communicatie

Vrijwaring: de onderstaande tekst is automatisch vertaald vanuit een andere taal met behulp van een vertaaltool van derden.


Edutainment Markt Groeiende Populariteit & Opkomende Trends 2022-2030

Aug 7, 2023 9:00 PM ET

Marktoverzicht:

De markt voor edutainment zal stijgen van USD 5,76 miljard in 2022 tot USD 17,69 miljard in 2030, met een verbluffende groei van 17,66 miljard tijdens de beoordelingsperiode (2022 – 2030).

De Edutainment-markt is een geweldige manier om onderwijs en entertainment efficiënt te combineren. Met de toenemende digitalisering en verstedelijking is er behoefte aan meer onderwijsinstellingen om digitale methoden voor leerlingen te integreren. De Edutainment markt combineert op efficiënte wijze educatieve inhoud met boeiende games, waar kinderen enorm van profiteren. In recente tijden heeft de uitbraak van COVID-19 wereldwijd ernstige verstoringen veroorzaakt in belangrijke productieprocessen en verschillende industriële sectoren. Dit heeft op zijn beurt een aanzienlijk domino-effect gehad op de waarde van de Edutainment-markt omdat de toeleveringsketens van verschillende landen zijn verstoord. Door de strenge beperkingen als gevolg van de pandemie zijn veel onderwijssystemen gedwongen om digitale leermethoden te gaan gebruiken.

Klik hier voor het Premiumrapport @
https://www.marketresearchfuture.com/sample_request/8291

Omvang van de markt:

De woorden “onderwijs” en “entertainment” zijn gecombineerd tot de term “edutainment”. Naast educatieve componenten omvatten edutainment-centra aquaria, dierentuinen, botanische tuinen, wetenschapscentra en kindermusea. Deze locaties worden vaak bezocht door kinderen of hun ouders tijdens uitstapjes. Daarom zijn edutainmentcentra centra die leren via entertainment aanbieden.

Concurrentielandschap van de markt:

De toonaangevende bedrijven in de edutainment-industrie zijn

  • Brightcove Inc.
  • Tata Sons Limited
  • KNeoMedia Limited
  • KidZania Operations S.A.R.L.
  • Kramer Elektronica
  • LEGOLAND Discovery Center
  • Kaltura Inc.
  • Kidz Holding S.A.L.
  • E.L. Data Services L.L.P.
  • Meraasm
  • Reliance Jio Infocomm Limited
  • d’Vinci Interactive Inc.
  • zSpace Inc.

COVID 19 Analyse:

Verschillende sectoren over de hele wereld zijn getroffen door de COVID-19 uitbraak. Om de snelle verspreiding van de pandemie een halt toe te roepen, hebben regeringen over de hele wereld strenge lockdown-regels en sociale segregatienormen ingevoerd. Tijdens de eerste fasen van de epidemie werden fabrieken over de hele wereld stilgelegd. De commerciële uitrol van de IT-industrie kan ook aanzienlijk worden vertraagd als gevolg van de economische crisis die volgde op de pandemie. Het fundament van de technologische sector, het midden- en kleinbedrijf, heeft zijn omzet sterk zien dalen sinds het begin van de epidemie in 2020. Door onderbrekingen in de toeleveringsketen kregen marktdeelnemers dus te maken met een aantal problemen.

Marktsegmentatie:

Naar type dienst

Met betrekking tot het type dienst wordt de edutainmentmarkt onderverdeeld in niet-interactieve/toeschouwersdiensten en interactieve/participerende diensten.

In 2021 had de subcategorie Interactief het grootste marktaandeel. De behoefte aan interactieve entertainmentcentra is toegenomen als gevolg van de verschuiving van het traditionele onderwijsmodel waarbij de leerkracht centraal staat, naar een meer aantrekkelijke, onderhoudende en meeslepende strategie. Kinderen kunnen het beste spelenderwijs leren, wat ook helpt bij het vasthouden van het geheugen. Dit bevordert een positieve houding ten opzichte van leren. Jonge kinderen zijn ook in staat om zelfstandig te experimenteren, te verkennen en te leren.

Op inkomstenbron

Reclame, vergoedingen voor tickets en partnerschappen maken deel uit van de marktsegmentatie voor edutainment op basis van inkomstenbronnen. De categorie ticketprijzen domineerde de markt in 2021.

Naar eindgebruiker

Individuen, scholen en universiteiten vormen de individuele, school- en universiteitscomponent van de Edutainment-industrie. De groei van de scholen zal het meest uitgesproken zijn tijdens de voorspellingsperiode. Spelactiviteiten voor kinderen worden georganiseerd door onderwijsinstellingen met boeiende klassikale lessen. Deze interactieve spellen kunnen jongere kinderen helpen om cruciale vaardigheden te leren, zoals tellen en verhalen vertellen. De aantrekkingskracht van edutainmentbedrijven is gegroeid als gevolg van deze voordelen.

Regionaal inzicht

Tijdens de beoordelingsperiode zal Azië-Pacific de hoogste CAGR behalen. Dit kan worden toegeschreven aan de opkomst van verbonden en intelligente apparaten en de stijgende bevolking in ontwikkelingslanden zoals China en India. Daarnaast wordt verwacht dat de hoge mate van onderwijsconcurrentie in de regio en het bestaan van talloze edutainment-organisaties de regionale expansie van de markt zullen bevorderen. Daarnaast creëert de toepassing van cloud computing-technologie in de onderwijssector nieuwe kansen, die naar verwachting de marktexpansie in de regio zullen ondersteunen.

Blader door het diepgaande marktonderzoeksrapport (111 pagina’s) over de Edutainment markt:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/edutainment-market-8291

Het snelle gebruik van geavanceerde technologie in wetenschapsmusea en themaparken opent nieuwe markten voor expansie in de Noord-Amerikaanse edutainment-industrie. Mensen van alle leeftijden kunnen zich onderdompelen in interactieve games met AR/VR-technologie om de ruimte, het leven van planten, dieren en vele andere onderwerpen op een zeer realistische manier te ervaren. De opkomst van een aantal grote online leerbedrijven die edutainmentplatforms gebruiken om lessen te geven, voorspelt groei voor de edutainmentmarkt. Grote online onderwijsorganisaties gebruiken edutainment-platforms inclusief videostreamingsoftware, esthetisch aantrekkelijke digitale interfaces en geavanceerde technologie zoals 3D, animatie en virtuele realiteit voor bijlessen. Op dezelfde manier gebruiken online gamingbedrijven een edutainmentstrategie met geavanceerde technologie voor een meeslepende ervaring.

Gerelateerde rapporten:

Intelligente Document Verwerking Markt

Markt voor racegames

Tijdregistratiesoftware markt

Markt voor vastgoedbeheer

Markt voor Analytics als een Service

Over Market Research Future:

Market Research Future (MRFR) is een wereldwijd marktonderzoeksbureau dat trots is op haar diensten en een complete en nauwkeurige analyse biedt met betrekking tot diverse markten en consumenten wereldwijd. Market Research Future heeft het voorname doel om klanten te voorzien van onderzoek van optimale kwaliteit en granulair onderzoek. Onze marktonderzoeken naar producten, diensten, technologieën, toepassingen, eindgebruikers en marktspelers voor wereldwijde, regionale en landelijke marktsegmenten stellen onze klanten in staat om meer te zien, meer te weten en meer te doen, wat helpt bij het beantwoorden van uw belangrijkste vragen.

Daarnaast lanceren we“Wantstats”, het belangrijkste portaal voor marktgegevens in uitgebreide grafieken en statistieken, met prognoses en regionale en segmentanalyses. Blijf op de hoogte en maak datagestuurde beslissingen met Wantstats.

ContactMarket Research Future (onderdeel van Wantstats Research and Media Private Limited)99 Hudson Street, 5Th FloorNew York, NY 10013Verenigde Staten van Amerika 1 628 258 0071 (VS) 44 2035 002 764 (VK)E-mail: [email protected]: https://www.marketresearchfuture.com